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LINQ


Auteur
NIELSEN/MEYER

Joueurs
4 à 8
Âge
à partir de 10 ans
Durée
30 minutes
Principe
Aucun

21 00

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Parmi les joueurs se trouvent deux espions qui ont rendez-vous sans se connaître. Tous les autres joueurs sont des contre-espions chargés de les identifier.
Seule arme pour nos deux espions, un mot de passe, que les contre-espions ignorent, et qui leur est indiqué par le biais de cartes très astucieuses.

Chaque espion va devoir envoyer des messages suffisamment clairs pour être compris par son partenaire inconnu mais suffisamment discrets pour ne pas éveiller les soupçons.
Après deux tours de table où chacun dit un mot (pas le mot de passe, attention !), la phase de révélation a lieu : on lève les mains, et au signal, on désigne les deux espions !

Après l'inévitable rigolade, on compte les points : si les espions se sont trouvés, ils remportent 3 points. Les contre-espions prennent un point à chaque par espion identifié, avec un bonus s'ils ont trouvé les deux ET qu'ils trouvent le mot de passe !